8 ألغاز في ألعاب الفيديو أوقفت الجميع – الجزء الأول
إلى جانب مواجهة الأعداء والتغلب على زعماء أقوياء، يُعَدُّ حل الألغاز جزءًا كبيرًا من الطريقة التي تتحدى بها ألعاب الفيديو اللاعبين.
أحيانًا تكون هذه الألغاز بسيطة مثل العثور على مفتاح لفتح باب أو البحث في المستندات القريبة لاكتشاف رمز خزنة. وفي أحيان أخرى تكون أكثر تعقيدًا، وتتطلب من اللاعبين فك الألغاز أو التفكير خارج الصندوق لحل موقف يُفترض أنه “منطقي”.
بغض النظر عن مدى صعوبة بعض هذه الألغاز، فإن أفضل وأمتع الألغاز هي التي تعطي توجيهات خفية للاعبين وتجعل الحل يبدو منطقيًّا ضمن قوانين اللعبة.
ومع ذلك، هناك ألغاز أخرى لا تقدم مثل هذه المساعدة. للوصول إلى إجابات هذه الألغاز المحيرة، سيحتاج اللاعبون إلى التعامل مع بعض من أصعب وأغرب المنطق الذي تم تخيله على الإطلاق، أو امتلاك معرفة متعمقة بموضوع متخصص.
بدون تلميحات واضحة حول ما يجب فعله، من الممكن أن يجد اللاعبون أنفسهم عالقين في هذه الأقسام لساعات دون إحراز أي تقدم. ولحسن الحظ، هناك الآن إرشادات متوفرة على الإنترنت، وهي الطريقة الوحيدة التي تمكن معظم اللاعبين من اكتشاف ما كان ينبغي عليهم فعله.
8. انتظار تحرك سحابة – Braid (2008)
Braid هي عنوان رائع من ابتكار Johnathan Blow (نفس المطور الذي قدم لعبة الألغاز المعقدة The Witness)، تستخدم آلية إعادة الزمن كقاعدة لحل ألغاز المنصات بذكاء، إلى جانب نسج قصة خيالية معقدة مثل بقية أجزاء اللعبة.
أصعب ألغاز اللعبة تتعلق بجمع النجوم المخفية المنتشرة في أنحاء اللعبة. كان الحصول على أي منها مهمة صعبة تتطلب إتقان آليات اللعبة، وحل مستويات غامضة كانت قريبة من القسوة في صعوبتها.
من السهل أن يفوت اللاعب أي من هذه النجوم دون دليل يوجهه بشكل صحيح، ولكن الأصعب من بينها كان النجمة الموجودة في المستوى 2-2.
كل ما يجب فعله هو استخدام سحابة للتحرك من جانب الشاشة إلى الجانب الآخر، ثم القفز فوق الجدار للعثور على النجمة. لكن بما أن السحابة تأخذ ساعات حرفيًّا للوصول إلى وجهتها، فإن معظم اللاعبين لن يلاحظوا حتى أن هذا الجزء من المشهد يتحرك.
لحسن الحظ، يكفي العثور على سبع من أصل ثمانِ نجوم لفتح النهاية السرية للعبة Braid.
7. العنزة – Broken Sword: Shadow Of The Templars (1996)
في لعبة الألغاز الشهيرة Broken Sword: Shadow Of The Templars التي تعود للتسعينيات، كان هناك لغزًا سيئ السمعة لدرجة أنه حصل على صفحة خاصة به في ويكيبيديا. يُطلب من البطل George Stobbart التسلل إلى قلعة إيرلندية، لكن مدخل القلعة محروس بواسطة عنزة غاضبة تتصدى لـGeorge كلما اقترب منها.
في هذه المرحلة من اللعبة، كان اللاعبون قد لاحقوا بالفعل إرهابيًّا يرتدي زي مهرج وحلوا بعض الشفرات الصعبة، لذا يجب أن لا تكون مشكلة العنزة أمرًا كبيرًا.
لكن في كل مرة يحاول اللاعب توجيه George للتحرك نحو المعدات الزراعية الموجودة في الجانب الآخر من الفناء، تتصدى له العنزة وتمنعه. وبدا أن محاولة القيام بأي شيء دون أن يعيقك الحيوان كانت مستحيلة. ومع ذلك، كان الحل الوحيد لهذا اللغز هو السماح لـGeorge بأن يُضرب أثناء اقترابه من المعدات.
كان هذا اللغز الوحيد الذي يتطلب توقيتًا دقيقًا لحله، حيث كان يجب على اللاعب التفاعل مع المعدات قبل أن تعود العنزة إلى موقعها. بعد ذلك، كان الحبل الخاص بالعنزة يعلق في الآلة عند الهجوم التالي، مما يسمح لجورج بالعبور.
لحسن الحظ، تم إزالة عنصر التوقيت من هذا اللغز في النسخة المعاد تحسينها للعبة (remaster).
6. لغز مختارات شكسبير – Silent Hill 3 (2003)
هناك لغز في لعبة Silent Hill 3 يتطلب من اللاعبين العثور على رمز مكون من أربعة أرقام لفتح باب في مكتبة. يعتمد الحل على ترتيب مجموعة مختارات شكسبير على الرف بشكل صحيح، باستخدام الأرقام الموجودة على ظهور الكتب لفتح الباب.
في المستويات الأسهل، يكون حل اللغز بسيطًا، لكن الصعوبة تتضاعف في إعدادات الصعوبة الأعلى. في هذه الحالة، تأتي التلميحات في شكل قائمة من اقتباسات غامضة من أعمال شكسبير، ويتعين على اللاعبين تحديد أي مسرحية تتبع كل اقتباس، وكذلك معرفة المجموعة التي ينتمي إليها هذا العمل.
حتى بعد وضع الكتب في الترتيب الصحيح، يجب على اللاعب حل لغز آخر بضرب الأرقام على ظهور الكتب للحصول على الرمز النهائي.
كان هذا اللغز تحديًا صعبًا للغاية، وكان يمثل فقط بداية الألغاز في اللعبة.
5. اسم القزم – Kings Quest (1984)
في إحدى النقاط في لعبة المغامرات King’s Quest الصادرة 1984، يواجه اللاعبون قزمًا عجوزًا يخبرهم أن لديه شيئًا مفيدًا لهم. لكن بدلًا من أن يعطيه لهم مباشرة، يطلب من اللاعبين تخمين اسمه في ثلاث محاولات.
بالنظر إلى أن هذا اللغز هو إشارة إلى قصة Rumpelstiltskin، فإنه كان من المتوقع أن يكون هذا هو الجواب. لكن في الواقع، كان هذا الجواب خاطئًا.
كان هناك تلميح في منزل الساحرة في اللعبة يقول “من الحكمة أحيانًا التفكير بالعكس”، مما يعطي إشارة للحل. ولكن بدلًا من كتابة الاسم بشكل معكوس كما يشير التلميح، كان من المتوقع من اللاعبين أن يقوموا بقلب الحروف في الأبجدية بالكامل واستخدامها كرمز سري بحيث يكون “A” هي “Z” وهكذا. باستخدام هذه الطريقة غير المنطقية، يصبح اسم القزم “Ifnkovhgroghprm”.
ما جعل هذا اللغز أكثر إحباطًا هو أن المطورين أخطأوا في كتابة اسم الشخصية الخيالية داخل اللعبة، حيث قلبوا حرفي “e” و”l”، مما يعني أن اللاعبين كانوا سيحصلون على إجابة خاطئة حتى لو تمكنوا من فك الشفرة بشكل صحيح.
كان اللغز معقدًا وغير منطقي لدرجة أنه تم تغييره في الإصدار المحسن (remaster) ليصبح الجواب “Nikstlitslepmur”، وهو ببساطة اسم Rumpelstiltskin مكتوبًا بالعكس.