10 ألعاب فيديو وضعت مجهودًا هائلًا في التفاصيل الدقيقة – الجزء الثاني والأخير
الطيور مستوحاة من الطيور الحقيقية في ولاية أوريغون – Life Is Strange
رغم أن لعبة Life Is Strange تدور أحداثها في مدينة خيالية تُدعى Arcadia Bay في ولاية أوريغون، إلا أن هذه المنطقة كانت مستوحاة بشكل كبير من عدة مدن حقيقية في أوريغون، وهي Tillamook Bay وGaribaldi وOceanside.
لكن الإلهام لم يتوقف عند هذا الحد، فقد ذهبت فرق التطوير في Dontnod إلى أبعد من ذلك، حيث حرصوا على تضمين الطيور في اللعبة فقط من تلك التي يمكن العثور عليها فعليًا في ولاية أوريغون.
وبالنظر إلى أن القليل جدًا من الأشخاص، ربما فقط علماء الطيور، كانوا سينتقدون المطورين إذا ما شملوا طيورًا عشوائية في Arcadia Bay، فإن هذا يُظهر بوضوح مقدار الجهد البحثي الذي بذله الفريق لضمان دقة الحياة البرية في اللعبة بما يتناسب مع المنطقة.
ومع كون اللعبة تركز بشكل كبير على تجربة سينمائية موجهة، قد يكون من غير المحتمل أن يتوقف اللاعبون لاستكشاف البيئة الطبيعية. كل هذا الجهد، رغم أنه مثير للإعجاب بلا شك، أسفر عن تفاصيل غاية في الدقة لأجل تأثير غامر بسيط.
السماء تحتوي على تلوث ضوئي واقعي – Grand Theft Auto V
ليس من المفاجئ أن تكون ألعاب Rockstar مليئة بالتفاصيل التقنية المذهلة وغير الضرورية إلى حد كبير – ولهذا السبب تستغرق إصداراتهم الرئيسية سنوات عديدة في التطوير.
لعبة Grand Theft Auto V تُعد واحدة من أكثر ألعابهم غنىً بالتفاصيل الدقيقة، ومع استمرار الدعم القوي لمكونها عبر الإنترنت، لا عجب أن اللاعبين ما زالوا يكتشفون تفاصيل جديدة حتى الآن.
في عام 2019، لاحظ أحد مستخدمي Reddit يُدعى Viiconov أن منطقة San Andreas في اللعبة تتضمن مستوى من التلوث الضوئي في المناطق الحضرية الكبرى مشابهًا لما هو موجود في جنوب كاليفورنيا الحقيقية، التي استُوحي منها العالم الافتراضي.
ببساطة، كلما ابتعدت عن التكتلات الحضرية المضيئة بشدة وتوجهت نحو التلال الريفية، ستتمكن من رؤية النجوم في السماء الليلية بشكل أوضح، تمامًا كما يحدث في الواقع.
Rockstar كان بإمكانها ببساطة وضع خلفية للسماء بدون هذه التفاصيل، ولن يعترض أحد، لكنها أثبتت مرة أخرى التزامها المفرط بالتفاصيل الدقيقة، مهما كانت غير ملحوظة.
النمل يحمل الأوراق على جذوع الأشجار – Horizon Zero Dawn
تُعتبر Horizon Zero Dawn واحدة من أكثر الألعاب إثارة للإعجاب بصريًا خلال السنوات الخمس الأخيرة، ومن السهل أن تنغمس في مشاهد القتال السلسة وتصاميم الأعداء المتقنة لدرجة أنك قد تتجاوز بعض التفاصيل الصغيرة. في هذه الحالة، التفاصيل حرفيًا صغيرة جدًا.
رغم المهمة الهائلة المتمثلة في تصميم عالم اللعبة المفتوح والمتنوع جيولوجيًا، أخذت Guerrilla Games الوقت لإدراج نظام خاص بدوريات النمل.
إذا توقفت بالقرب من بعض الأشجار الكبيرة في عالم اللعبة، ستلاحظ جيوشًا من النمل القاطع للأوراق وهي تحمل الأوراق صعودًا ونزولًا على جذوع الأشجار.
والأمر يصبح أكثر إذهالًا عندما تستخدم وضع التصوير في اللعبة لتقترب أكثر من هذه الحشرات، وستكتشف أن كل نملة مصممة بشكل فردي وكأنها كائن حي بحد ذاته.
في لعبة تحتوي على عالم شاسع وحيوي، يعتبر تخصيص موارد لتصميم مثل هذا الجزء البسيط من النظام البيئي شيئًا مذهلًا، بالفعل.
على أصعب مستوى صعوبة، يتحدث الجنود الكوريون باللغة الكورية – Crysis
لا يمكن إنكار أن Crysis كانت علامة تقنية فارقة عندما أُطلقت في عام 2007، حيث قدمت رسومات مذهلة دفعت الأجهزة القوية فقط إلى القدرة على تشغيلها بأعلى الإعدادات.
ولكن أحد أكثر ميزاتها إثارة للإعجاب كان ميزة خفية، لم يكتشفها إلا القليل من اللاعبين. إذا قررت لعب اللعبة على أعلى مستوى صعوبة، وهو Delta، لم تكن تواجه مقاومة شديدة من الأعداء فحسب، بل كان الجنود الكوريون الشماليون الذين تصادفهم يتحدثون باللغة الكورية فيما بينهم.
في جميع مستويات الصعوبة الأخرى، كان الجنود يصرخون باللغة الإنجليزية المكسّرة نحو اللاعب، ولكن في Delta كانوا يتواصلون بالكورية، مما يجعل من الصعب على اللاعب فهم استراتيجية هجومهم من خلال ما يقولونه.
نظرًا للجهد الواضح المبذول في كتابة الحوارات، ترجمتها، وتسجيلها، من المدهش أن الغالبية العظمى من اللاعبين لم تتح لهم الفرصة لتجربة هذه الميزة بسبب تجنبهم للعب على مستوى صعوبة Delta.
الخيول يمكنها اختيار بين 3,000 حركة مختلفة – Red Dead Redemption 2
يمكن القول بأن Red Dead Redemption 2 هي واحدة من أكثر الألعاب المليئة بالتفاصيل الدقيقة على الإطلاق، وربما يظهر هذا الاهتمام بالتفاصيل بوضوح في الطريقة التي تعامل بها المطورون مع تقديم الخيول بشكل واقعي للغاية.
في محاضرة حديثة في مؤتمر GDC، كشف Tobias Kleanthous، المبرمج الرئيسي للذكاء الاصطناعي واللعبة في Rockstar North، عن أعماق مذهلة في برمجة الخيول داخل اللعبة.
بدأ الفريق بتصوير لقطات حقيقية للخيول في اسكتلندا لاستخدامها كمرجع، ومن ثم قرروا إنشاء 3,000 حركة فردية مختلفة يمكن للعبة تجميعها تلقائيًا لتعكس خطوات الحصان، سرعته، مزاجه، وحتى التضاريس التي يعبرها.
هذا سمح للخيول داخل اللعبة بأن تبدو تفاعلية، تمامًا مثل الحصان الحقيقي، بدلًا من أن تكون مجرد وسيلة مقيدة بتعليمات اللاعب الدقيقة. كما أن الخيول كانت مزودة بآلية للحفاظ على النفس، حيث لن تقذف نفسها إلى طريق خطر بناءً على أوامر اللاعب.
بالإضافة إلى ذلك، تمتلك كل واحدة من السلالات الـ19 في اللعبة مزاجًا وشخصية فريدة، وحتى دورة خاصة بها للتخلص من الفضلات. نعم، حتى ذلك تم تضمينه.
لقد كان هذا العمل المذهل كبيرًا جدًا، ورغم أن الخيول ليست مجرد جزء ثانوي في اللعبة، إلا أن الجهد المبذول لجعلها تبدو ككائنات حية قد يكون أكثر مما هو ضروري في السياق العام للعبة.
لكن، النتيجة النهائية الممتازة تتحدث عن نفسها
شَعر وشارب ماريو مُكونان من شعرات فردية – Super Mario Odyssey
لعبة Super Mario Odyssey كانت أول لعبة في سلسلة Mario تصدر لمنصة Nintendo Switch، وكانت نجاحًا ضخمًا على الصعيدين النقدي والتجاري عند إطلاقها.
من الواضح أن Nintendo وضعت الكثير من الجهد والحب في هذا العنوان الذي يحتفل بجميع جوانب Mario، مع الاستفادة من القوة التقنية المتواضعة لجهاز Switch.
ونتيجة لذلك، تم تقديم Mario بشكل أكثر تفصيلًا من أي وقت مضى، بما في ذلك القرار المثير للجدل والفضول في آن واحد بجعل شَعر وشارب Mario مكونين من شعرات فردية لأول مرة.
في الألعاب السابقة، كان شَعر Mario وشاربه عبارة عن كتل مُجسمة وملساء، ولكن في Odyssey تم إنشاء كل شعرة على حدة لتشكل الشَعر والشارب المميزين.
ورغم أن وضع التصوير في اللعبة يسمح للاعبين بالتدقيق في هذا التفصيل المذهل للنموذج الجديد لMario ، إلا أن هذه التفاصيل الدقيقة ستظل تمر دون أن يلاحظها معظم اللاعبين، خاصةً الأصغر سنًا.