العاب

تيك توك تقدّم تقرير يتناول أحدث الاتّجاهات في مجال الألعاب الإلكترونية لمنطقة الشرق الأوسط

خلال العام الماضي، رأينا المستخدمين يتوجّهون نحو تيك توك للمشاركة والابتكار والاتصال من خلال شغفهم بمجال الألعاب الإلكترونية. ومع تخطي عدد المشاهدات للمحتوى المرتبط بموضوع الألعاب الإلكترونية 3 تريليون مشاهدة حول العالم خلال عام 2022، تحوّلت تيك توك إلى أداةٍ مكّنت مختلف الفئات من مشاركة تجاربهم والتعرّف على ألعاب الإلكترونية جديدة والتأثير على التوجّهات الثقافيّة الجديدة في المجتمع.

وها نحن اليوم نكشف عن النسخة الأولى من تقرير ما التالي؟ أحدث الاتّجاهات في مجال الألعاب الإلكترونية، وهو تقرير متفرّع عن تقرير”What’s Next” السنوي بشأن التوجّهات المستقبلية، حيث يتناول هذا التقرير بيانات ومعلومات جديدة خاصة بمنطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان حصراً، إذ ينظر في سلوكيّات المستهلكين وتحوّلاتهم الجديدة على مستوى ثقافة الألعاب الإلكترونية المنتشرة إقليميّاً عبر تيك توك. ويهدف تقريرنا إلى مساعدة العلامات التجارية على فهم كيفيّة التفاعل مع المجتمع المهتم بالألعاب الإلكترونية النابض بالحياة وإنشاء محتوى ناجح عبر منصّتنا.

وفي هذا الإطار، يقدّم التقرير لمحة حول أفكار المجتمع على شكل دروسٍ مستفادة قابلة للتطبيق وتحليل للتوجّهات المنتشرة، حيث يطرح كذلك مجموعة من البيانات الداعمة بما يزوّد المشاريع والشركات بالأدوات اللازمة لتوسيع نطاق وجودها على تطبيق تيك توك.

ias

وقد صرّح سيزير ديغيرمينباسي، رئيس قسم الألعاب الإلكترونية لمنطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان في تيك توك، قائلاً: “لقد أصبح تطبيق تيك توك بالفعل المكان الذي يلتقي فيه الترفيه وثقافة الألعاب الإلكترونية، حيث منح الجيمرز (اللاعبين) من كافّة الفئات فرصة الانضمام إلى مجتمع الجيمرز الّذي يناسبهم وفرصة اكتشاف الألعاب الإلكترونية والتواصل وإنشاء المحتوى بشتّى الطرق المميّزة. فمن خلال تقرير “ما التالي؟ أحدث الاتّجاهات في مجال الألعاب الإلكترونية”، يسرّنا أن نسلّط الضوء على قدرة مجتمع الجيمرز العالمي وتسليط الضوء على الطرق التي يمكن من خلالها للعلامات التجاريّة الاستفادة من نسبة المشاركة الكبيرة عبر منصّتنا بما يمكّنها من التواصل مع جماهير جديدة وتغيير توجّهاتها.”

يمكنكم الاطّلاع على تقرير “ما التالي؟ توجّهات مجال الألعاب الإلكترونية ” (العالمي) عبر زيارة هذا الرابط.

وضمن الإطار الأوسع لتقرير What’s Next العام، تمّ تقسيم النتائج الّتي توصّل إليها تقرير توجّهات مجال الألعاب الإلكترونية إلى ثلاث نقاط قوة رئيسيّة تحدّد توجّهات الثقافة والمحتوى على تيك توك، حيث تمّ تقديم المؤشّرات الداعمة لكلٍّ من هذه النقاط، بما سلّط الضوء على السلوكيّات ومواضيع الاهتمامات الناشئة. وتشمل النقاط المذكورة المجالات التالية:

  • الترفيه المحفّز للعمل
  • إنشاء مساحة للسعادة
  • المُثُل المجتمعية

الترفيه المحفّز للعمل

في الواقع، لا تسعى الفئات المجتمعيّة المهتمّة بمجال الألعاب الإلكترونية على تيك توك إلى مشاهدة المحتوى بدون تفاعل، إذ يجد الجيمرز في بعضهم البعض إلهامًا لتحويل الألعاب الإلكترونية إلى موادٍ نابضة بالحياة بطرقٍ فريدة، أكان ذلك عبر إنتاجات محبّي الألعاب الإلكترونية والمشاهد المتحرّكة والمواد التأثيريّة، وما إلى ذلك. وبذلك، يخوض الجيمرز مسيرةً استكشافيّة لتحديد نوع الألعاب الإلكترونية الّتي يفضّلونها. ويقدّم ما يلي المؤشّرات الثلاثة الرئيسيّة الّتي تعكس جوانب هذا التوجّه:

  1. تطبيق لإنتاج مشاهد مصوّرة حول الألعاب الإلكترونيةيقوم الجيمرز على تيك توك بتطوير مهاراتهم الإبداعيّة، وذلك عبر إنتاج مقاطع مصوّرة من شأنها الاحتفاء بالشخصيّات والألعاب الإلكترونية الّتي يحبّونها.
  2. تحويل الألعاب الإلكترونية إلى مواد نابضة بالحياة: تسهّل التقنيّات الجديدة الّتي يقدّمها تطبيق تيك توك، مثل المؤثّرات الصوتيّة وتأثيرات الواقع المعزّز طريق المستخدمين نحو إزالة الحدود القائمة بين عالم الألعاب الإلكترونية والسيناريوهات الحياتيّة الواقعيّة.

وبالإضافة إلى ذلك، بيّنت أبحاثنا أنّ مجتمع الجيمرز يفضّل العلامات التجاريّة الّتي دائمًا ما تكون مستعدّة لخوض تجارب جديدة وتقديم تجربة تفاعليّة مسليّة عبر تطبيق تيك توك.

  • يتّفق 80٪ من مستخدمي تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان أنّه من المقبول أن تقوم العلامات التجاريّة بتجربة وسائل مختلفة لإنشاء المحتوى (2).
  • يتّفق 80٪ من مستخدمي تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان على أنّ أفضل العلامات التجاريّة الّتي تستخدم التطبيق هي تلك الّتي تساعد المستخدمين على إنشاء ومشاركة فيديوهات مسليّة (2).
  • قال مستخدمٌ واحد من أصل كلّ ثلاثة مستخدمين لتطبيق تيك توك في الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان إنّه يقوم بالبحث عن معلومات بشأن منتجٍ أو علامةٍ تجاريّة بعد مشاهدة محتوى تمّت مشاركته على تيك توك (1).

إنشاء مساحة للسعادة

فيما يتعلّق بالألعاب الإلكترونية، لا بدّ من الإشارة إلى أنّ نسبة المشاهدات والتفاعلات قد شهدت ارتفاعًا لدينا من حيث المحتوى الفكاهي والمرح الّذي يسلّط الضوء على العناصر المسليّة والمبهجة في كون الشخص جيمر، حيث يقدّم لهم المحتوى فرصة اكتشاف منتجات جديدة والاطّلاع على آخر التوصيات. وإليكم المؤشّرات الثلاثة الرئيسيّة التي تعكس جوانب هذا التوجّه:

  1. التصوّرات المرحةيقدّم تطبيق تيك توك للجيمرز ومصمّمي الألعاب الإلكترونية ملعبًا لتخيّلاتهم وتصوّراتهم، حيث يمكّنهم التطبيق من التواصل ومشاركة الأفكار بسرعة، ما يساعدهم بالتالي على الاستفادة من فرصٍ إبداعيّة جديدة.
  2. من الفوز إلى الترحيبيظهر تطبيق تيك توك أنّه لا يوجد طريقة صحيحة وطريقة خاطئة ليكون الشخص “جيمر”، حيث يوحي التطبيق لمستخدميه بالبهجة الهادفة وبشعور الانتماء على اختلاف الجماهير.

أمّا بالنسبة إلى العلامات التجاريّة، فتقدّم هذه المؤشّرات لها أفكارًا هامّة لتعزيز وجودها وفعّاليتها عبر هذه المنصّة.

  • يعتبر مستخدمو تطبيق تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان أنّهم مدفوعون بنسبة 1.7 مرّات أكثر من غيرهم بالمرح والتسلية الّتي تقدّمها المقاطع المصوّرة لشراء الألعاب الإلكترونية الّتي تمّ الترويج لها (3)، حيث يمكن للعلامات التجاريّة أيضًا أن تحقّق النجاحات عبر المحتوى المسلّي الذي يظهرها كشركاتٍ قائمةٍ على المرح.
  • يتّفق 76٪ من مستخدمي تطبيق تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان أنّهم يشعرون وكأنّهم جزءًا من شبكة أفرادٍ يتشاركون الاهتمامات نفسها عبر تطبيق تيك توك (2)، ما يعني أنّ التعامل مع صانعي المحتوى ودعم إبداعاتهم قد يساعد العلامات التجاريّة على وصول إلى جماهير متنوّعة عبر تيك توك.
  • يعتبر 36٪ من مستخدمي تطبيق تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان أنّهم يشعرون بالتحفيز لشراء الألعاب الإلكترونيةبغرض إسعاد أنفسهم أو لمكافأة أنفسهم (1).

المثُل المجتمعية

يقدّم تطبيق تيك توك لمستخدميه محتوى جذاب عبر مجموعة من المواد والموضوعات الّتي تستهدف الثقافات الفرعيّة. والواقع أنّ ثقافة الألعاب الإلكترونية لا تشكّل مجالًا قائمًا بمفرده، بل يقدّم مساحة مفتوحة تتقاطع فيها مختلف الهوايات وتمنح الجيمرز مجالًا لتبادل الأفكار بشأن ألعابهم المفضّلة واهتماماتهم المشتركة. وإليكم المؤشّرات الثلاثة الرئيسيّة التي تعكس جوانب هذا التوجّه:

  1. إمكانيّة لامتناهيّة للّعب مجدداً: عند إنهاء لعبةٍ الإلكترونية ما، يلجأ الجيمرز إلى تطبيق تيك توك لإيجاد الإلهام للاستمرار بالتسليّة، حيث يقدّم لهم التطبيق مجموعة من التحدّيات الجماعيّة لاختبار الألعاب الإلكترونية بطرقٍ إبداعيّة جديدة.
  2. اعتماد الألعاب الإلكترونية كأسلوب حياةأصبحت الألعاب الإلكترونية أحد أوجه أساليب الحياة، ما يقدّم للجيمرز فرصًا جديدة لعكس الألعاب الإلكترونية على حياتهم الشخصيّة، أكان ذلك عبر الموضة أو الديكور المنزلي أو حتّى طعامهم.

بالاستناد إلى الأفكار المستنبطة من مجتمع الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان، تشجّعت العلامات التجاريّة للغوص في هذا العالم وتأدية دورٍ أكبر في هذا المجال، ما يساعد المستخدمين، بالتالي، إلى رؤية العلامة التجاريّة من منظورٍ آخر.

  • قال 80٪ من مستخدمي تطبيق تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان أنّهم يحبّون تقديم العلامات التجاريّة للتحدّيات والتوجّهات والصور المضحكة للتفاعل معها (2).
  • يتّفق 74٪ من مستخدمي تطبيق تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان أنّ المنشورات عبر التطبيق تقدّم لمحة عن حياة الأفراد اليوميّة الحقيقية (2).
  • قال 75٪ من مستخدمي تطبيق تيك توك في منطقة الشرق الأوسط وتركيا وأفريقيا وباكستان إنّهم يشعرون أنّهم أقرب إلى الأشخاص الّذين يتفاعلون معهم عبر التطبيق أكثر من أيّ مواقع أو تطبيقات أخرى يستخدمونها (2).

ملاحظة حول منهجيّة تقرير What’s Next

قام القسم التجاري في تيك توك بجمع أفكارٍ شاملة من مجموعة من المصادر بهدف تحقيق فهمٍ أفضل للتوجهات على النطاق الأصغر والأوسع والأكبر وما يمكن أن تقدّمه من معلومات حول الثقافة والإبداع المنتشرين على المنصّة. وقد شملت المصادر الأبحاث التي تمّ تكليف الأطراف الثالثة بإجرائها والبيانات المقدّمة من الأطراف الرئيسية والتي حلّلت الأداء عبر تطبيق تيك توك خلال الفترة الممتدّة بين شهري أكتوبر 2021 وأكتوبر 2022

إقرأ من المصدر

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى