انطباع Cyberpunk 2077 Phantom Liberty – ومقابلة مع مخرج المهام
لعبة Cyberpunk 2077 صدرت قبل سنتين ونصف وطغى على تغطيتها الحالة السيئة التي كانت عليها نسخ الجيل السابق، لكن اللعبة على الحاسب الشخصي ولاحقًا على أجهزة الجيل الجديد كانت مجملًا ممتازة وإن لم تكن تخلوا من العيوب. وكوداعية فالمطور سيصدر التوسعة الوحيدة لها Phantom Liberty ومعها تغييرات جذرية لأنظمة اللعبة الأساسية والتي ستؤثر على التوسعة بالإضافة إلى باقي اللعبة وحصلت لي فرصة تجربة سريعة للتوسعة وإجراء لقاء مع مخرج المهام السيد Pawel Sasko.
انطباع Cyberpunk 2077 Phantom Liberty
التوسعة تحتفظ بما ميز اللعبة من شخصيات مثيرة للاهتمام وخيارات سواء في الحوارات أو التعامل مع الأحداث، وطبعًا الرسوم الرائعة خاصة أن تجربتي كانت على كارت 4080. كذلك بالإضافة إلى عودة شخصية Johnny Silverhand والممثل كيانو ريفز، هناك شخصية Reed والتي يتقمص دورها الممثل الشهير إدريس لبا والذي يعطي انطباعًا بأن التوسعة ليست بسيطة. التجربة كانت قصيرة ولا أود أن أفسد تفاصيل قصتها لكن ماجربته جعلني أود لعبها، وتقييمها، في أسرع فرصة.
مقابلة مع مخرج المهام Pawel Sasko
عصام الشهوان: سؤالي الأول يعنيني ويهمني بشكلٍ كبير، وهو كيف يمكنك التعامل مع تصميم المهام؟ من الواضح أن لديك القصة والسرد، هل تفضل فصل وتقطيع القصة لوضع المهام ضمنها، أو أنك تركز على نشاطات اللعبة في المقام الأول؟، على سبيل المثال أريد أن يكون بطل اللعبة وMyers في البداية في مطاردة سيارات أو لنقل أننا نتكلم من ناحية القصة في التوسعة، نريد منحنا فرصة للتعرف أكثر على Myers، وكل هذه الأمور الرائعة حقًا بالنسبة لي،كيف تتعامل مع هذه الأمور؟ كيف تبدأ بكتابة المهام، وكيف تحدد ترتيبها في اللعبة؟
مخرج المهام Pawel Sasko: الإجابة على مثل هذا السؤال طويلة بعض الشيء، لذلك سأعطيك الإجابة بشكلٍ مختصر، وبعد ذلك يمكنك أن تطلب المزيد في حال كنت ترغب في سماع المزيد لأنه موضوع طويل حقًا. نبدأ دومًا في تصميم قصصنا من مخطط القصة، وعادة ما يكون مخطط القصة مستندًا قصيرًا، وقد كان صفحةً أو صفحتين للعبة Witcher 3 على سبيل المثال، وقد كان لدينا ما يشبه المستند الذي يحتوي على صفحات قليلة لـ Cyberpunk، ربما 10 صفحات أو ما يقارب ذلك، ويشرح هذا المستند القصة من البداية حتى النهاية، بما في ذلك الأحداث الرئيسية، دون أن يمتلك المنطق الكامل لوضع خيارات القصة به، فهو ما يزال مجرد مستندٍ عامٍ جدًا ولم يصبح سيناريو كامل بعد، وبعد ذلك يقوم المخرجون مثلي بالتعاون مع أشخاصٍ آخرين مثل مدير السرد أو مدير المتجر، أو المسؤولين عن الإنطباع بمناقشة المستند معًا، حتى وصولنا إلى استنتاج مفاده أن مخطط القصة جيد وقد أحببناه.
هنا يصلني الشكل النهائي من المستند ثم أقوم بتقسيمه إلى أجزاء من المحتوى، وأحاول البحث عن الأجزاء الطبيعية في نهاية خيوط القصة المحددة من البداية إلى النهاية، وعلى سبيل المثال في الجزء الذي لعبته وذهبت مع Myers، لا أعرف تمامًا ما قد يعجبك، ربما كانت لحظةً معينة أو مجرد وصولك إلى Idris في النهاية، في الواقع لقد كانت هناك بعض اللحظات الطبيعية، في اللحظة التي تصل فيها إلى Myers، ثم هناك جزء لم تلعبه، وتعرف النهاية بالتأكيد، يبدأ الجزء الثاني من الصفقة من الجهة اليمن، وهناك هذه القفزة الزمنية الضخمة، التي تستغرق ساعة أو ربما أكثر من اللعب اعتمادًا على طريقة لعبنا، ولكن هناك بعض الأجزاء الطبيعية في القصة التي أحاول دائمًا أن أراها وأحللها في مخطط القصة،وتحديد السؤال رقم واحد، والسؤال رقم اثنان ورقم ثلاثة وهكذا، وأحاول أن أجعله متسقًا أثناء قيامي بذلك، ومتناسقًا في الحجم، وكبيرًا بما فيه الكفاية لمنح اللاعبين أعمالًا جيدة، بنفس الأحجام بطريقة ما بحيث يمكن للأشخاص الحصول على عمل كافٍ، وبعد حصولي على القسم أقوم بإسناده إلى المصممين.
ثم نقوم بإنشاء ما نسميه بفِرق المحتوى، الذي يطول الحديث عنهم، لكن بإختصار تشمل هذه الفرق على مصممٍ للمهام في اللعبة، وكاتب، ومصمم مشاهد سينمائية، ومصممٍ للعالم المفتوح، وبقية المصممين الذين تحتاجهم اللعبة ويصل عددعم إلى 22 شخًصًا يعمل على التوسعة القادمة حتى هذه اللحظة، وبالتأكيد يتم منحهم جزءًا من القصة، ثم أقوم بتحديد ترتيب الأسئلة لهم، وأطلب منهم العمل على السيناريو الخاص بهذا المقطع أو الجزء، ثم يجلس كل هؤولاء المصممين ويتناقشون في كل شيء، ويبدأ مصمم المهام بكتابة السيناريو الخاص بأحد المهام، مما يعني أن مخطط القصة يتم تقسيمه إلى هذه الفقرات الطويلة والموسعة، الذين قد يصبحون مستنداتٍ بعشرين أو ثلاثين صفحة، وفي بعض الأحيان تصل إلى 60 صفحة!، وفي بعض الحالات تقوم هذه المستندات بشرح كل شيءٍ بالتفصيل، وفي بعض الحالات الأخرى تشرح ما يحصل بين سيناريو الفيلم ومستند تصميم اللعبة الذي يحتوي على عناصرٍ من الحوار، ثم يقوم مخرج القصة بإعطاء إنطباعاته حول تلك المستندات.
نحن نعمل على تلك المستندات ونتأكد من توافقها مع السيناريو، وتناسبها مع مخطط القصة العام، وعندما يتم كل ذلك، ننتقل بشكل أساسي إلى مرحلة المسودة، ومرحلة المسودة هي لحظة تشاركنا التفاصيل مع فريق تصميم البيئة، ونتناقش معهم بكل ما يتعلق بالمناطق والمواقع، التي تجري بها الأحداث، ويبدأون في بناء هذه الأشياء مثل بناء بلدة الـ Dogtown، حيث يقومون بتصميم المباني أولًا، ثم يتابعون في بقية العناصر، فتصميم خطة mayors قد بدأ بنفس الوقت الذي كان فيه الفنانون التابعون لنا يعملون على الرسوم الفنية لشخصية Arduino، حيث يقومون بصنع ممثلين فعليين نحتاج لهما لهذه المشاهد المحددة، ويقوم فريق تطوير أسلوب اللعب بتقديم ميزاتٍ وسماتٍ جديدة للعب، ثم يكمل بعدهم مصمموا العالم المفتوح وغيرهم العمل.
بعد ذلك نأخذ كل هذه الميزات والسمات ونقوم بتطبيقها على مسودة تصميم البيئة، وذلك صعبٌ للغاية لأننا نكون في هذه المرحلة محجوبين عن رؤية أي شيء، حيث لدينا أي رسومٍ بعد، ونحاول تطبيق كل ذلك على رسمٍ بسيطٍ للغاية، وبعد ذلك يصبح لدينا أول مهمة يمكن لعبها، ونتأكد من عمل جميع المهام لتصبح اللعبة قابلة جاهزة وقابلة للعب، هذا يعني أنه يمكنك في هذه المرحلة اللعب من البداية حتى النهاية، وبعد ذلك نقوم بالمراجعات مع المخرجين، مع مناقشة كل شيء والتحقق مما إذا كان الانتقال من السيناريو إلى المخطط بشكلٍ تفصيلي يعمل بشكلٍ جيد، ومناقشة الحالات، إذا حدث ذلك كيف ستشعر، ومناقشة ردود فعل اللاعبين المحتملة والأشياء الناقصة والأشياء المملة، والمشاهد الطويلة، وما إلى ذلك.
يمكنني أن أخوض في هذه التفاصيل لوقتٍ طويلٍ جدًا إن كنت ترغب في ذلك، لكنني سأتوقف عند هذا الحد، لكن ذكرت لك باختصار الطريقة التي نقوم بها بشكل صحيح في تحديد المراحل الخاصة بتصميم المهام، وتأتي بعد ذلك بالتأكيد مرحلة الإصلاح والتحسين.
عصام الشهوان: هناك الكثير من المناقشة حول تلك المستندات التي تتطلب الكثير من المتابعة والتحليل وغير ذلك، لكن سؤالي الآن هل سيتسنى لنا في اللعبة فرصة التعرف على هوية أو حقيقة Myers أو الدافع وراء رغبة V المفاجئة بمساعدتها، حيث لم يشرح لنا الديمو كل ذلك.
مخرج المهام Pawel Sasko: نعم بالتأكيد، لأن الجزء الذي لعبته لم يمتلك الساعة الأولى من التوسعة، لأننا أردنا جعلكم تشاهدون في الديمو بلدة Dogtown، وSolomon reed، وIdris Elba، وبعض الأشياء الجوهرية الأخرى ليتكون لكم نظرة واسعة نوعًا ما على محتوى التوسعة الجديدة القادمة قدر الإمكان، لذا لم نستطع تضمين الساعة الأولى من التوسعة في الديمو، واكتفينا بالغموض وأحد الأشخاص الذي يخبرك بأنك ستموت لكن يمكنني علاجك مقابل شيءٍ معين أو ما شابه، يمكننا المتابعة في الحديث عن هذا الموضوع، لكن نفضل أن تختبر ذلك في اللعبة بشكلٍ مباشر.
ستصبح Phantom Liberty متاحةً لك أثناء تجولك في cyberpunk 2077 بعد وصولك إلى Pacifica ومقابلة placee، وبعض الشخصيات الأخرى التي يمكنك التكلم معها، وفي هذه الحظة ستفتح أمامك التوسعة لتبدأ اللعب من هناك، وقد يكون ذلك حول المستوى 18 لكننا ما زلنا نرغب في موازنة الأشياء وما إلى هنالك، لذا قد يطرأ تغيرٌ طفيفٌ على بعض هذه التفاصيل، ونحن كمصممين نحب أن نعتني باللاعبين الذين لديهم جميع أنواع الحالات، لذلك لا توجد طريقة تجعلك لا يمكنك اللعب لسبب ما، حتى لو كنت من اللذين قد لعبوا نحو 2000 ساعة من اللعبة الأصلية، وأنا أعرف بعض الأشخاص الذين لديهم فعلًا ما يقارب هذا العدد من ساعات اللعب، وكما سيكون بإمكانك الوصول بسرعة للتوسعة حتى لو بدأت لعبتك للتو، لا أريد إفساد ما سيحدث في هذه الحالة، ولكن الشيء الأساسي أننا سنضعك على مسار التوسعة الجديدة بأسرع ما يمكن، وبشكلٍ مشابهٍ لتوسعة Witcher 3 التي تدعى Hearts of Stone اذا كنت ما تزال تذكر أسلوبها.
عصام الشهوان: نعم كان هناك خيار مستقل أو مخصص لبدء التوسعة
مخرج المهام Pawel Sasko: صحيح، وأعتقد أننا قمنا بعمل حتى أفضل من ذلك في cyberpunk، حيث عندء الضغط على لعبة جديدة في القائمة الرئيسية سيظهر لك خيارٌ لبدء اللعبة من البداية مع توسعة Phantom Liberty، والاستمتاع بكل السمات ومزايا أسلوب اللعب الجديدة التي تأتي معها من بداية القصة، لكن يمكنك بالتأكيد الضغط على خيارٍ ليختصر لك كل شيء ويضعك في التوسعة بشكلٍ مباشر، وثم ستظهر لك شاشة إبتكار الشخصية لتختار شكل الجسد والصوت وغير ذلك من تفاصيل الشخصية، ومنحك مستوى 18 على ما أعتقد حسب التصميم الحالي، ويمكنك صرف نقاط المهارة على شجرة المهارة التي تم إعادة تصميمها بالكامل، والبدء باللعب بعد ذلك.
هل فهمت ما أعني؟ لديك حرية الإختيار في اللعب من البداية وصولًا إلى النقطة التي تبدأ بها التوسعة الجديدة، أو يمكنك الإختصار والحصول على مستوى 18 وما نرغب بمنحك إياه من المعدات لتبدأ معها، ولن نحرمك أو نوقف أي شيءٍ من ذلك، وهذا عكس الشيء الذي قمنا به في توسعة لعبة الـ Witcher، حيث تم حجب اللعبة الأصلية، مما يعني أنك ستتمكن من اللعب في كل الحالات حتى لو تكن تمتلك ملف حفظ متقدم في اللعبة، أو كنت قد لعبتها لمئات الساعات، ولكنني أشجع اللاعبين على لعب اللعبة الأصلية مع التوسعة لأننا قد تركنا الكثير من الروابط بينهما في العديد من المناطق والنقاط، وقد قمنا بفعل ذلك سابقًا مع توسعة Hearts of Stone بأسلوبٍ مشابهٍ تمامًا وخصوصًا بما يتعلق بموضوع الروابط التي تم وضعها.
عصام الشهوان: هذا رائع لأن لديهم ثلاثة إصدارات، حيث قد كان لدي إصدار الـ GOG والـ PS5 والـ steam، وقد كان إصدار الـ GOG هو الذي لعبته للنهاية، بينما إصدار الـ Steam هو الذي ألعبه للتو، لذلك سيكون من الجيد أن تجرب كل شيء مع إصدار الـ PS5، أنت تعرف كيف أن الرسومات هي كل شيء في اللعبة تقريبًا، لكن لدي فكرة وليس سؤال حول كيف أن شخصية الـ Witcher شخصية فريدة كما تعلمون، وخصوصًا الطريقة التي يتحدث بها، حيث تشعر بالروحانية بعض الشيء، لكن مع cyberpunk، لاحظت أن V أشبه بالشخصية العامة التي لا تستطيع الإنتماء لها مثل الـ Witcher، ويمكنني وصفها مثل Johnny Silver Hand، وكذلك شخصية Reed اذا كنت ألفظها بشكلٍ صحيح، يبدو كمرآةٍ لهذه الشخصية كما تعلم.
مخرج المهام Pawel Sasko: بصراحة لقد شرحت الأمور بشكلٍ جيدٍ جدًا ولا أعتقد أن بإمكاني إضافة المزيد، أو بصراحة يمكنني دائمًا إضافة المزيد ولكن هذا هو بالضبط ما قمت أنتَ بالحديث عنه، حيث كان هذا هو الهدف، لم يكن القصد جعل شخصية V عامةً، لم تكن هذه هي النية، حيث كانت لدينا نقطة مرجعية معينة، مثل فكرة معينة عن الشخصية، مثل كيف نريد إنشاء تلك الشخصية، وبعض الأشياء عملت بشكلٍ جيد وبعض الأشياء لم تعمل بشكل جيد في النهاية عندما أنشأنا الشخصية، لذلك كانت مختلفة كثيرًا عن شخصية جيرالت، وفي الواقع من السهل كثيرًا على المصممين والكتاب تحضير شيء لمثل شخصية V، لكن قد يكون الأمر أصعب بكثير عندما تكون خيارات الشخصية مفتوحة وتكون أشبه بصفحة بيضاء، وكذلك لك كلاعبٍ لتفهمه، مثل Johnny Silverhand الذي ليس إلا مجرد مرآة لك، الذي يكون بمثابة معلقٍ يوجهك إلى أشياء معينة مهمة لتفعلها في اللعبة، أو أشياء قد نسيت فعلها،ولهذا السبب يعمل كضميرٍ حيٍ لك، ولكن في بعض الأحيان يلعب دور الشيطان كما تعلم، وفي بعض الأحيان الأخرى يكون الملاك الذي ينصحك، وتستند كل أفعالها إلى القصة التي تسير بها في اللعبة.
عصام الشهوان: أنا سعيد بعودة Johnny في التوسعة.
مخرج المهام Pawel Sasko: نعم هذا شيء رائعٌ في الواقع لأننا أردنا حقًا أن نقدم قصة حقيقية في Phantom liberty، وستلاحظون أن هناك شيء جديدٌ ومختلف في شخصيته، حيث لن يلعب دوره القديم السابق الذي لعبه في cyberpunk، لذلك قد أظهرنا كيف ستؤثر القصة التي ستختبرونها عليه فعليًا كشخصٍ وكإنسان، وكيفية عمل فصول القصة، وهناك أشياء معينة لن أتحدث عنها وأفسدها عليكم، لكن هناك أشياء معينة حدثت له من خلال تلك القصة، كما تعلمون، مثل وإدراكاتٍ وأشياء من هذا القبيل، قد غيرته في الواقع من بعض النواحي، وينعكس هذا أيضًا لاحقًا في القصة الرئيسية، فلهذا السبب كان من المهم بالنسبة لنا الحصول على دور حقيقي لأن مجرد وجودك هناك وقيادة الأشياء سيكون شيئًا جميلًا، حيث أننا نريد دومًا فعل ما هو الأفضل للشخصية، وأن نرتقي بطموحنا ونبتكر الأفكار الجديدة، وليس فقط لجعله يتحكم ويقود الأمور، حيث سيكون له دورٌ لائقٌ جدًا سيبزره جدًا.
عصام الشهوان: هل ماتفعله باللعبة يؤثر على Johnny في التوسعة والعكس؟
مخرج المهام Pawel Sasko: نعم ستؤثر الأفعال قليلًا مثل تأثير الأشياء التي تفعلها في 3 witcher وتوسعتها Hearth of stone، و Blood and Wine، لأن بناء القصة والسرد مشابهٌ تقريبًا للعبتنا، لكننا قمنا بفعل أشياء إضافية لن نقوم بإفسادها لكم، وسيكون عليك إكتشافها واختبارها بنفسك كلاعب، وهناك أشياءٌ نحن فخورون بإدخالها للعبة وأشياءُ أخرى لم تكسب الرضى الكامل منا، لذلك نريد أن ننتظر ونسمع آراء اللاعبين.
عصام الشهوان: يريد اللاعبون أن يعرفوا ما الأشياء التي تنتظرهم، مثل حجم التوسعة الجديدة، ولا أعني عدد ساعات اللعب، أعني بالمقارنة مع توسعاتٍ مثل Blood and Wine وHearts of Stone، لأن العديد من اللاعبين يعتقدون بأنها ستكون قصيرةً جدًا، والبعض الأخر يعتقد بأنها ستقدم 20 ساعة لعب!، فأرجو تعقيبك على هذه الافتراضات.
مخرج المهام Pawel Sasko: هناك شيءٌ أكيدٌ بإمكاني قوله، لن تكون التوسعة قصيرة بل ستكون كبيرةً حقًا، وقد أمضينا وقتًا طويلًا في تطويرها قد يتجاوز السنتين والنصف، لكن يمكننا استثناء الوقت الذي كنا نعمل فيه على تحديثاتٍ وتعديلاتٍ للعبة، لذلك يمكننا القول بثقةٍ تامة بأن التوسعة ستكون طويلةً حقًا، لكن ليس بالإمكان تحديد عدد ساعات اللعب، لأن ذلك يعتمد على أسلوب اللاعبين، فبعضهم يرغب بالتسلل وإنهاء المهام بهدوءٍ وصمت، وبعضهم يفضل استخدام الأسلحة النارية والهجوم المباشر، وبعضهم باستخدام الأسلحة اليدوية، ناهيك عن توفير Cyberpunk للعديد من الخيارات في اللعب، واذا نظرت بالفعل لإحصائيات ساعات اللعبة عند اللاعبين بين لعبة Witcher 3، وcyberpunk ستجد فروقًا متراوحة في عدد ساعات اللعبة بينهم، حيث هناك العديد من اللاعبين الذين يهون إنهاء اللعبة بأسرع شكلٍ ممكن، والبعض الأخر الذي قد يمضي مئات الساعات في التجول في عالم اللعبة والاستمتاع بكل تفاصيله، مما يجعل من الصعب علينا تحديد عدد ساعات اللعب في التوسعة القادمة.
بالإضافة إلى أننا نعمل حاليًا على اللمسات الأخيرة، بما في ذلك الموازنة في قوة الخصوم، حيث كما تعلم قوة الخصوم تؤثر بشكلٍ مباشر على عدد ساعات اللعب، حيث قد تموت لعدة مرات وتقوم بإعادة بعض المهام بسبب ذلك، ولاتنسوا أننا سنقوم بإضافة منطقةٍ كبيرة جديدة للخارطة وهي Dogtown، التي تمتلك الكثير من الأبنية القابلة للاسكتشاف، ومراكز كبيرة يمكنك الدخول إليها كذلك، مثل مركز الطاقة والهرم، ونادي الـ heavy hearts الذي سيكون أحد المناطق الجوهرية والهامة في التوسعة.
وهناك صعوبة أخرى تتمثل في أن بعض المحتويات الجانبية التي أضفناها جديدة تمامًا، ولم تكن مثل تلك التي تم تكرارها من قبل، مثل الإنزال الجوي الذي سترى العديد من المناطق التي يخرج منها دخان أحمر كإشارةٍ على شيءٍ تم إنزاله في ذلك المكان، وسيكون عليك أن تسبق المليشيات إلى ذلك المكان للحصول على المعدات أو الأسلحة هناك، وكذلك سيكون لدينا إمكانية اختيار اللاعب لأحد المهن.
وقد أخبرنا العديد من اللاعبين أنهم عندما لعبوا اللعبة الرئيسية لم يمتلكوا المال الكافي لشراء كل تلك السيارات والخيارات الأخرى في عالم اللعبة، ولذلك انشغلنا بإبتكار طريقةٍ لتوفير المزيد من المال، وقدمنا أنشطةً جديدة غير محدودة لكسب المزيد منه، أو يمكنك العودة لمدينة الليل Night City، والقيام بمهام الساعي أو الـ courier missions، الذي يطلب منا مُعمَّر تنفيذُ مهامٍ لشخصٍ يدعى..
عصام الشهوان: نعم لقد التقيته هو Eberron.
مخرج المهام Pawel Sasko: نعم صحيح تبدأ هذه المهام بعد أن توصل له أحد السيارات، وستصبح مهامًا غير محدودة أو غير نهائية العدد، لذلك يمكنني القول بأن اللاعبين سيكونون راضين عن طول التوسعة، لاسيما عن الأشياء الجديدة التي قمنا بإضافتها لأسلوب اللعب وآلياته، خصوصًا بما يتعلق بالقتال في السيارات والمطاردات، ونظام الـ pulley system، ونظام الغنائم الجديد، ونظام التقدم الجديد، وإمكانية التمتع بكل هذه الإضافات مع اللعبة الرئيسية كذلك، وكذلك يمكننا اعتبار توسعة Phantom Liberty بعد مقارنتها مع باقي التوسعات أكبر حجمًا من توسعة Hearts of Stone بما لا شك فيه، لكن من الصعب مقارنتها مع حجم Blood And Wine، وذلك طبعًا لأن لعبة 3 Witcher مختلفة عن cyberpunk، وخصوصًا بحجم العالم الهائل والأرض المليئة بالأشجار والأعشاب، بينما في بلدة Dogtown لن يكون أمامك سوى الأبنية والمراكز التي يمكنك استكشافها والتي لن تكون ضئيلة الحجم أبدًا، وينتابني الفضول عن عدد اللاعبين الذين ستعجبهم اللعبة.
عصام الشهوان: هناك شخصية في اللعبة تحمل اسم مُعمَّر وهو اسم عربي بالمناسبة، واسم رئيس أحد البلدان العربية في السابق، وفي الواقع يعجبني تداخل وتبادل الثقافات في اللعبة، وإطلاق أحد الأسماء العربية على الشخصيات.
مخرج المهام Pawel Sasko: نعم اللعبة تجميع بين الثقافات العديدة وهو أمرٌ جيد.
عصام الشهوان: تم إصدار التوسعة الأولى للعبة Witcher في عام 2015 وهو نفس العام الذي صدرت به اللعبة، ثم جاءت بعد ذلك بسنةٍ تقريبًا توسعة Blood and Wine، بينما استغرقت Phantom Liberty نحو سنتين ونصف حسب كلامك، فهل هذا بسبب ضخامة حجمها أو بسبب عوامل أخرى؟
مخرج المهام Pawel Sasko: في الواقع ذلك يعتمد على العديد من الأشياء، سأشرحها لك بالترتيب، بعد إطلاق cyberpunk كان علينا العمل بشكلٍ مُركزٍ على الكثير من الإصلاحات والتعديلات والإضافات للعبة الرئيسية، والتوسعات المجانية التي أخذت حيزًا كبيرًا من عملنا ووقتنا، ولم يكن هناك فريقُ عملٍ أخر للعمل عليها، وبنفس الوقت الذي بدأنا فيه بالعمل على التوسعة القادمة كنا كذلك نحاول إيجاد حلولٍ للمشاكل التي تزعج اللاعبين، مثل نظام الـ pulley system، وقلة المطاردات في اللعبة، والقتال بالسيارات، وبعض الآراء السلبية الأخرى حول نظام التقدم في اللعبة والغنائم القليلة وغير ذلك، وكل تلك الأشياء التي أدت إلى هذا الوقت الطويل في التطوير.
وكذلك رغبتنا في القيام بتعديلات هائلة على نواة أنظمة اللعبة، وإنشاء قطاعٍ كبيرٍ للغاية وملئه بالمهام وإضافته للخارطة الرئيسية، للنهوض بجودة اللعبة وجعلها أفضل مما كانت عليه اللعبة الرئيسية بمراحل، اذن لدينا هنا الإصلاحات أو الـ Patches والغنائم والتعديلات الكبيرة على نواة أنظمة اللعبة، والقطاع الجديد الكبير، ورغبتنا في جعل كل شيءٍ أفضل، بما في ذلك القصة والجودة بشكلٍ عام، وهذا ما ستغرقنا سنتين ونصف من أجله.
عصام الشهوان: إنني أتطلع قدمًا للقصة الجديدة والأنظمة والآليات الجديدة في اللعبة بما في ذلك شجرة المهارات وكل ذلك.
مخرج المهام Pawel Sasko: هل سمحت لك الفرصة بتجربة العديد من تلك الأشياء؟
عصام الشهوان: لقد كانت تجربةً مثيرةً جدًا بالنسبة لي وكان هناك العديد من الأشياء الجديدة لتجربتها هنا وهناك، وقد قمت بتجربة أحد المهام الجانبية، ولكنني أفكر في موعد الإصدار، وأتمنى أن تقوموا بإصدار نسخة كاملة للعبة الرئيسية والتوسعات، أو نسخة السنة Game of the Year edition، كما حصل مع وتشر ٣ لأنه سيكون من الصعب علي بأن أخبر أصدقائي بشراء cyberpunk ثم شراء كل توسعةٍ بشكلٍ منفصل، وقد كانت النسخة الكاملة للـ Witcher 3 خيرًا مثالًا على ذلك. ولكن من الأسهل نصح الناس بشراء حزمة واحدة للاستمتاع باللعبة مع توسعتها.
مخرج المهام Pawel Sasko: نعم أتفق معك في ذلك، نحن كشركة لدينا فكرةٌ واضحة عن ما يحبه اللاعبون، وسنقوم بإطلاعكم على كل ما هو جديد في المستقبل بكل تأكيد.
عصام الشهوان: لقد كان هذا اللقاء مفيدًا للغاية، وإنني سعيد للغاية بهذه الفرصة في مقابلتكم، وتجربة اللعبة والأهم من ذلك المهام، وقد أعجبتني الخيارات التي قمتم بها، والتوسعة، والفتاة AXI التي تتلاعب بالعقول وكل ذلك، وكل تلك القدرات الهائلة.
مخرج المهام Pawel Sasko: هل قمت بإنهاء اللعبة الرئيسية بالكامل؟
عصام الشهوان: نعم وقد ظهرت لدي العديد من النهايات، وأنا لا أحب في الواقع وجود نهايةٍ واحدة، وقد أعطيت اللعبة تقيمًا ممتازًا ولم أهتم في الواقع لتلك المشاكل التقنية التي أزعجت العديد من اللاعبين وخصوصًا الذين لعبوا نسخة الـحاسب الشخصي، وقد أعجبت للغاية بمحرك اللعبة وآلية تتبع الطريق وما إلى هنالك من الأشياء الرئيسية الجميلة الأخرى، أشكرك مجددًا على هذه الفرصة والمعلومات المثيرة للاهتمام المتعلقة بالتوسعة القادمة.
يٌشار إلى أن إضافة Cyberpunk 2077 Phantom Liberty ستتوفر على جميع الأجهزة الرئيسية.