العاب

أكثر ألعاب رعب غيرت شكل النوع بالكامل

شهدت ألعاب الرعب تطورًا كبيرًا عبر العقود الماضية وساهمت في تشكيل الطريقة التي يعيش بها اللاعبون مشاعر الخوف والتوتر من الكلاسيكيات التي تنتمي إلى نوع الرعب من أجل البقاء إلى الكوابيس النفسية كانت هناك عناوين معينة أعادت تعريف هذا النوع من الألعاب من خلال تقديم آليات جديدة وأساليب سرد مبتكرة وأجواء غامرة ومخيفة.

لم تكن هذه الألعاب مجرد تجارب مخيفة للاعبين بل أثرت أيضًا على عدد لا يُحصى من ألعاب الرعب التي تلتها فقد قدمت هذه الألعاب الرائدة عناصر جديدة جعلتها تتميز عن غيرها في عصرها وتركت تأثيرًا لا يُنسى في صناعة الألعاب وهذه بعض من أكثر ألعاب الرعب تأثيرًا والتي غيّرت هذا النوع من الألعاب إلى الأبد ولا يزال أثرها قائمًا حتى اليوم.

ias

Alone In The Dark

ولادة نوع الرعب من أجل البقاء

تُعتبر Alone in the Dark على نطاق واسع أول لعبة حقيقية تنتمي إلى نوع الرعب من أجل البقاء وقد أرست الأساس لهذا النوع عند صدورها في عام 1992 من قبل Infogrames حيث استخدمت نماذج شخصيات ثلاثية الأبعاد مع خلفيات مسبقة التصيير وهي تركيبة أصبحت لاحقًا شائعة من خلال سلسلة Resident Evil.

يتقمص اللاعب دور Edward Carnby أو Emily Hartwood في مهمة للتحقيق داخل قصر مسكون مليء بالرعب الخارق للطبيعة وقد ساهمت الموارد المحدودة وزوايا الكاميرا الثابتة والعناصر المعتمدة على حل الألغاز في خلق جو خانق من التوتر والرعب وقد أثرت مواضيعها المستوحاة من أعمال Lovecraft وتقديمها السينمائي في جيل كامل من ألعاب الرعب ولولا Alone in the Dark لما وُجد نوع الرعب من أجل البقاء بالشكل الذي نعرفه اليوم.

Resident Evil

تحديد ملامح النوع

عندما تم إصدار Resident Evil في عام 1996 قامت بصقل الصيغة التي قدمتها Alone in the Dark وأسست لنوع الرعب من أجل البقاء كنوع رئيسي في صناعة الألعاب فقد قدمت تحفة Capcom الكلاسيكية نظام التحكم الثابت وإدارة العناصر وموارد محدودة مما أجبر اللاعبين على اتخاذ قرارات استراتيجية أثناء استكشاف قصر Spencer المريب.

وقد ساهم مزيج زوايا الكاميرا السينمائية والجو المقلق والمواجهات المرعبة مع الأعداء في خلق إحساس دائم بالضعف كما ساعدت Resident Evil في ترسيخ عناصر الفزع المفاجئ والإيقاع البطيء المحسوب وهي صيغة تم تقليدها لسنوات عديدة ونجاحها الهائل جعل من الرعب من أجل البقاء عنصرًا أساسيًا في الألعاب وألهم العديد من التتمات والألعاب الفرعية وصناعة كاملة من ألعاب الرعب.

Fatal Frame

الرعب من خلال عدسة الكاميرا

على عكس ألعاب الرعب التقليدية التي تركز على القتال قدمت Fatal Frame في عام 2001 آلية لعب فريدة من نوعها حيث استخدمت الكاميرا كسلاح لمحاربة الأرواح المعذبة عُرفت اللعبة في بعض المناطق باسم Project Zero وأجبرت اللاعبين على خوض مواجهات مرعبة من خلال النظر مباشرة إلى الأشباح لالتقاطها باستخدام كاميرا Obscura.

اعتمدت اللعبة على الفولكلور الياباني الغامض وأجواء مزعجة ومواجهات متكررة مع الأشباح مما خلق شعورًا عميقًا بالخوف وبدلًا من الاعتماد على الأسلحة كان على اللاعبين مواجهة الرعب مباشرة وهو ما جعل تلك المواجهات أكثر توترًا وإرهاقًا للأعصاب وقد أعادت Fatal Frame تعريف مفهوم الرعب من خلال إثبات أن الشعور بالضعف يمكن أن يكون آلية محورية في اللعب وأثرت بذلك على ألعاب رعب لاحقة مثل Outlast وAmnesia.

Silent Hill 2

ذروة الرعب النفسي

تم إصدار Silent Hill 2 في عام 2001 ورفعت مستوى سرد القصص في ألعاب الرعب إلى آفاق جديدة حيث قدمت تجربة رعب نفسية عميقة وشخصية على عكس معظم ألعاب الرعب التي اعتمدت على الوحوش ومشاهد الفزع المفاجئة اختارت Silent Hill 2 أن تستكشف مواضيع مثل الذنب والحزن والعذاب النفسي من خلال رحلة James Sunderland المأساوية

خلقت الضباب الكثيف والموسيقى التصويرية المؤرقة وتصميم الكائنات المشوهة شعورًا دائمًا بعدم الارتياح وقدمت اللعبة شخصية Pyramid Head الأيقونية كتمثيل مادي لذنب James الباطني مما عزز استخدام الرعب كأداة سردية وأثبتت Silent Hill 2 أن ألعاب الرعب يمكن أن تكون عاطفية وعميقة في معناها الفكري وهو ما ترك تأثيرًا كبيرًا على العديد من ألعاب الرعب النفسية التي تلتها.

Resident Evil 4

ثورة في الرعب والأكشن

عندما تم إصدار Resident Evil 4 في عام 2005 أعادت ابتكار نوع الرعب من أجل البقاء بالكامل مبتعدة عن أسلوب اللعب البطيء ونظام التحكم الثابت الذي ميز الأجزاء السابقة من السلسلة وبدلًا من ذلك قدمت منظور الشخص الثالث من خلف الكتف مما أتاح تجربة أكثر انغماسًا وكثافة.

مزجت اللعبة بين الأكشن والرعب من خلال ذكاء اصطناعي ديناميكي للأعداء ومشاهد سينمائية مثيرة لتضع معيارًا جديدًا لكلا النوعين وأصبحت واحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا على الإطلاق حيث ألهمت ألعابًا مثل Dead Space وThe Last of Us وقد أعادت Resident Evil 4 تعريف ألعاب الرعب الحديثة الممزوجة بالأكشن وأثبتت أن هذا النوع يمكن أن يتطور دون أن يفقد جذوره المرعبة.

Siren: Blood Curse

طمس الحدود بين السينما واللعبة

تم إصدار Siren: Blood Curse على جهاز PlayStation 3 في عام 2008 وقد أعادت تصور الجزء الأصلي من Siren بأسلوب سينمائي حديث تدور أحداث اللعبة في قرية يابانية ملعونة متجمدة في الزمن وتقدم سردًا غير خطي من خلال عدة شخصيات بأسلوب يشبه سلسلة أفلام الرعب المصورة بالكاميرات المحمولة حيث يتنقل اللاعبون بين وجهات نظر مختلفة لشخصيات متعددة ليعيشوا نفس الأحداث من زوايا متباينة وهي تقنية سردية نادرة في ألعاب الرعب آنذاك.

ما جعلها فريدة حقًا هو ميزة sightjack التي تسمح للاعبين بالرؤية من خلال أعين الأعداء مما زاد من حدة التوتر وجعل التسلل في اللعبة تجربة نفسية أكثر منها جسدية وعلى الرغم من أنها لم تكن نجاحًا تجاريًا كبيرًا فإن Blood Curse كانت سابقة لعصرها في أسلوب السرد والاندماج في الأجواء ونغمة اللعبة ويُنظر إليها الآن كأحد الألعاب الكلاسيكية التي ساعدت في إعادة تعريف كيفية تقديم القصص في ألعاب الرعب بشكل تفاعلي ومهدت الطريق لأساليب السرد المجزأ وتعدد الشخصيات في هذا النوع من الألعاب.

Amnesia: The Dark Descent

صعود الرعب من منظور الشخص الأول

أعادت Amnesia: The Dark Descent التي صدرت في عام 2010 إحياء ألعاب الرعب من خلال إزالة القتال تمامًا مما أجبر اللاعبين على الاعتماد على التخفي والذكاء للبقاء على قيد الحياة طُورت اللعبة من قبل Frictional Games وقدمت نظام الصحة النفسية حيث تؤدي فترات البقاء الطويلة في الظلام أو مشاهدة مشاهد مرعبة إلى جعل الشخصية الرئيسية تعاني من الهلوسة مما يزيد من التوتر. 

استخدمت اللعبة منظور الشخص الأول وتفاعلات مبنية على الفيزياء ورعب نفسي لتكون بذلك واحدة من رواد ألعاب الرعب الحديثة وقد ألهمت موجة من ألعاب الرعب من منظور الشخص الأول مثل Outlast وLayers of Fear مثبتة مكانتها كواحدة من أكثر تجارب الرعب رعبًا في تاريخ الألعاب.

Outlast

رعب بأسلوب التسجيلات المصورة

تم إصدار Outlast في عام 2013 واستلهمت من Amnesia ولكنها أضافت أسلوب التصوير بأسلوب اللقطات المصورة مما جعل اللاعبين يشعرون وكأنهم محاصرون داخل فيلم رعب ومع عدم وجود أي وسيلة للدفاع كان على اللاعبين الاعتماد على كاميرا رؤية ليلية للتنقل في ممرات Mount Massive Asylum المرعبة.

ركزت اللعبة على الهروب والرعب الجوي والذكاء الاصطناعي الواقعي للأعداء مما جعل التجربة مرعبة بلا توقف وقد أعادت Outlast تعريف ألعاب الرعب من خلال تعزيز الشعور بالعجز وشجعت المطورين على تقديم تجارب رعب أكثر انغماسًا دون الاعتماد على آليات القتال التقليدية وفتح نجاحها الباب أمام العديد من ألعاب الرعب المستقبلية التي تركز على التوتر النفسي بدلًا من المواجهة المباشرة.

إقرأ من المصدر

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى