أفضل 10 واجهات مستخدم في ألعاب الفيديو – الجزء الأول
في عصر تمتلئ فيه العديد من الألعاب AAA بالقوائم المفرطة في التصميم والمليئة بالأرقام والتفاصيل المزعجة، تعتبر واجهة المستخدم الخاصة بـ Destiny نظيفة للغاية وسهلة الفهم، ما يجعلها أعجوبة حقيقية.
على الرغم من أن اللعبة الأصلية كانت حصرية على أجهزة الكونسول، تمكنت Bungie من ابتكار واجهة مستخدم بأسلوب مشابه لألعاب الحاسوب، مما يسمح للاعبين بالتنقل بسرعة عبر مجموعة واسعة من الخيارات باستخدام وحدة التحكم.
بدلاً من الحاجة إلى التنقل عبر الخيارات بترتيب صارم، سمح استخدام مؤشر حر للاعبين بالتوجه بسرعة إلى الخيار المطلوب، مما قلل من العمل الزائد في القوائم وضمان أن يقضي اللاعبون أقل وقت ممكن فيها.
إنه توازن استثنائي لا يعزل اللاعبين التقليديين على أجهزة الكونسول ولا أولئك الذين اعتادوا التنقل في القوائم باستخدام فأرة الكمبيوتر. لقد تحدثت Bungie على مر السنين عن الوقت الهائل الذي خصصوه لتطوير واجهة المستخدم بالشكل الأمثل، وهذا واضح جداً من النتيجة النهائية البديهية والرائعة.
8. Firewatch
على مدار العقد الماضي أو نحو ذلك، أصبحت واجهات المستخدم “الديجيتية” (أي التي توجد داخل عالم اللعبة نفسه) أكثر شيوعًا، ومن أبرز الأمثلة على ذلك لعبة المغامرة الرائعة Firewatch التي أصدرتها Campo Santo في عام 2016.
يتحكم اللاعبون في شخصية Henry، وهو حارس مراقبة حرائق في غابة Shoshone National، الذي يقضي تقريبًا كامل وقت اللعبة في عزلة أثناء قيامه بمهام مختلفة حول الغابة.
ولتعزيز الشعور بالتوحد والانعزال الذي يعيشه Henry، تخلت اللعبة عن واجهة مستخدم تقليدية HUD لصالح واجهة تعتمد بشكل كبير على العالم داخل اللعبة، أي واجهة “ديجيتية”.
على سبيل المثال، خريطة اللعبة هي خريطة فعلية يخرجها Henry لقراءتها كلما قررت عرضها. بدلاً من وضع نقاط توجيه مستمرة على الشاشة، يتم تقديم كل ما تحتاجه للتنقل في اللعبة داخل عالم اللعبة نفسه – هناك لافتات إرشادية توجهك، وHenry يقوم بتحديد المعلومات المفيدة على الخريطة أثناء تقدمك.
ورغم أن Firewatch ليست اللعبة الأولى التي تستخدم هذا الأسلوب – فقد تم الإشادة بلعبة Far Cry 2 التي اعتمدت عليه بشكل كبير في عام 2008 – إلا أن واجهة المستخدم في Firewatch تبدو ذكية جدًا، حيث تساهم في بلورة الموضوعات الأساسية والمزاج العام للعبة بشكل فريد من نوعه.
7. Metroid Prime
لا يمكن التقليل من مدى تأثير واجهة المستخدم في Metroid Prime ومدى كونها ثورية عندما صدرت اللعبة لأول مرة في عام 2002. في ذلك الوقت، كان مفهوم أن واجهة المستخدم الخاصة باللاعب يمكن أن تكون هي نفس الطريقة التي ترى بها بطلة اللعبة العالم فكرة مذهلة وغير مسبوقة.
في اللعبة، يتم عرض جميع المعلومات التي يحتاجها اللاعب على هيئة إسقاطات هولوغرامية على خوذة Samus، مما يوفر مستوى غير مسبوق من الانغماس ويجعل اللاعبين يشعرون وكأنهم يرتدون Power Suit الخاصة بـ Samus بأنفسهم.
ولم يكن ذلك كافيًا للإبداع، فقد تم تعزيز التجربة بفضل الخوذات المختلفة التي يمكن ارتداؤها، مثل الخوذة الحرارية وخوذة الأشعة السينية وخوذة الفحص، مما جعل واجهة المستخدم تبدو وكأنها جزء لا يتجزأ من احتياجات Samus لإنجاز المهمة، بدلاً من أن تكون مجرد وسيلة لخدمة اللاعب.
والأمر الأكثر إبداعًا هو أنه إذا انتبه اللاعبون جيدًا، فقد يلاحظون انعكاسًا خاطفًا لوجه Samus على خوذتها عند توفر ظروف الإضاءة المناسبة. هذا المستوى من التفاصيل كان غير مسبوق في عام 2002، ومنذ ذلك الحين، استلهمت العديد من الألعاب هذه الفكرة.
مع عودة شعبية ألعاب الآليات في الواقع الافتراضي VR مؤخرًا، أصبحت هذه النوعية من واجهات المستخدم شديدة الشعبية وفعالة للغاية في هذا المجال.